Featured Tech News

AMD Radeon RX 9070 XT: Teknik Ray Tracing Tetrahedral Cage Menghemat VRAM Hingga 98%

📅 22 Sep 2026 ✍️ oguricapp 🕐 1 menit baca
AdSense Atas Artikel — slot iklan (tambahkan GIDR_ADSENSE_CLIENT di wp-config.php)

Pendahuluan: Revolusi Memori Ray Tracing

AMD baru saja mempublikasikan penelitian terbaru yang mengubah cara ray tracing menangani geometri beranimasi dalam jumlah masif. Teknik tetrahedral cage yang dikembangkan oleh tim GPUOpen AMD, dipimpin oleh Holger Gruen, menawarkan solusi elegan untuk salah satu hambatan terbesar ray tracing real-time: overhead memori dan komputasi yang masif saat merender ratusan juta segitiga beranimasi per frame. Demonstrasi yang dijalankan pada Radeon RX 9070 XT membuktikan bahwa teknik ini bukan sekadar teori, melainkan sudah siap untuk implementasi nyata di engine game modern.

Pada intinya, metode ini mengapit geometri padat seperti vegetasi, rumput, kerumunan orang, dan karakter jarak jauh dalam kandang tetrahedral yang dapat deform. Kandang luar ini yang dianimasikan, sementara Tech padat di dalamnya beserta struktur BVH-nya tetap statis. Selama pengujian potong sinar, sinar ditransformasikan kembali ke kerangka referensi asli. Pendekatan ini menghilangkan kebutuhan membangun ulang atau memperbarui struktur percepatan bottom-level secara terus-menerus untuk setiap objek yang bergerak independen.

AdSense Bawah Artikel — slot iklan (tambahkan GIDR_ADSENSE_CLIENT di wp-config.php)

"Teknik tetrahedral cage AMD adalah terobosan signifikan untuk ray tracing geometri beranimasi masif. Meskipun belum jadi standar industri, demonstrasi pada RX 9070 XT membuktikan potensi nyata: hemat VRAM 98%, percepatan update BVH 90x, dan performa 60 FPS pada beban ekstrem. Cocok untuk game dunia terbuka dengan vegetasi padat dan kerumunan besar. Pengembang engine sebaiknya mulai mengevaluasi integrasi sejak sekarang."

Kelebihan

  • Mengurangi VRAM struktur percepatan dari 80GB menjadi 1.7GB
  • Mencapai 60 FPS pada 500 juta segitiga ray-traced per frame
  • Waktu pembaruan struktur percepatan turun dari 300ms ke 3.3ms
  • Cocok untuk vegetasi, rumput, kerumunan, dan karakter jarak jauh
  • Sampel DirectX Raytracing dan pustaka C++ sedang dikembangkan
  • Menjuarai tempat ketiga di High-Performance Graphics 2026

Kekurangan

  • Kontrol vertex kurang halus dibanding deformasi mesh detail
  • Tidak cocok untuk deformasi mesh karakter utama dekat kamera
  • Masih dalam tahap pengembangan untuk integrasi engine luas
  • Membutuhkan dukungan engine dan pipeline rendering baru
  • Hanya terbukti pada skenario vegetasi dan kerumunan sejauh ini

Spesifikasi

ChipsetAMD RDNA 4 (Navi 48)
GPU DemoRadeon RX 9070 XT
TeknikTetrahedral Cage Ray Tracing
Segitiga/Frame~500 juta (setelah LOD)
FPS Demo>60 FPS @ 1080p
Update BVH3.3 ms (vs 300 ms konvensional)
VRAM BVH1.7 GB (vs 80 GB konvensional)
Item Vegetasi25.000 item foliage
PublikasiRay Tracing Massive Amounts of Animated Geometry
PenghargaanJuara 3 High-Performance Graphics 2026

Who Should Buy?

  • Pengembang engine game yang butuh ray tracing vegetasi masif
  • Studio AAA mengerjakan game dunia terbuka padat geometri
  • Peneliti grafis real-time mencari referensi teknik terbaru
  • Arsitek pipeline rendering yang fokus efisiensi memori
  • Tim teknis mengevaluasi adopsi DirectX Raytracing generasi baru

Who Should Skip?

  • Pengembang game indie dengan sumber daya terbatas
  • Proyek yang butuh deformasi karakter detail dekat kamera
  • Game dengan geometri statis dominan tanpa animasi massal
  • Tim yang belum siap migrasi ke pipeline ray tracing baru
  • Produksi yang butuh solusi siap pakai hari ini tanpa R&D

Frequently Asked Questions

Apakah teknik ini sudah bisa dipakai di game rilis saat ini?
Belum. AMD menyatakan sampel DirectX Raytracing dan pustaka C++ masih dalam pengembangan untuk integrasi yang lebih luas.
GPU apa saja yang mendukung teknik ini?
Demo dijalankan pada Radeon RX 9070 XT. Dukungan hardware spesifik belum diumumkan, namun kemungkinan besar memerlukan arsitektur RDNA 4 atau yang lebih baru.
Bagaimana cara kerja tetrahedral cage menghemat VRAM?
Dengan menganimasikan kandang luar sederhana saja, mesh padat di dalam dan BVH-nya tetap statis, sehingga tidak perlu rebuild BVH per frame per objek.
Apakah teknik ini menggantikan mesh shader atau geometry shader?
Tidak menggantikan, melainkan komplementer. Tetrahedral cage menangani animasi geometri padat massal, sedangkan mesh shader tetap berguna untuk tugas geometri terprogram lain.
Kapan estimasi teknik ini jadi standar industri?
Tidak ada jadwal pasti. Ter bergantung pada adopsi engine besar (Unreal, Unity, engine proprietary) dan kematangan alat pengembangan dari AMD.

Sumber: https://www.kitguru.net/components/graphic-cards/joao-silva/amd-details-new-technique-to-cut-ray-tracing-vram-usage/

Bagikan Artikel

Tags:

Tinggalkan Komentar

Your email address will not be published. Required fields are marked *