Beyond Good and Evil 2: Reboot Jadi Game ‘Solo First’ — Analisis Perkembangan
Latar Belakang Pengembangan
Beyond Good and Evil 2 telah berada dalam pra-produksi sejak diumumkan kembali pada 2017. Laporan terbaru dari Origami mengungkap bahwa game ini telah melewati beberapa kali reboot. Versi awal (2019-2022) mengarah pada pengalaman multiplayer masif yang bertujuan menjadi ‘tempat ketiga’ bagi pertemuan digital, mirip model live service besar seperti Fortnite atau Roblox. Selama fase tersebut, tim mencoba membangun dunia persisten yang memungkinkan ribuan pemain berinteraksi secara simultan, dengan sistem ekonomi internal, event musiman, dan progresi berbasis battle pass. Namun, kompleksitas teknis server, kebutuhan konten berkelanjutan, dan tekanan monetisasi membuat proyek tersebut sulit dijaga stabilitasnya.
Perubahan Arah ke Solo First
Perubahan sentimen publik terhadap game live service dan realitas ekonomi pengembangannya memaksa Ubisoft mengubah arah. Kasus Epic Games yang memecat ribuan karyawan akibat Fortnite menghadapi dinding pertumbuhan, serta Bungie yang hampir menghentikan Destiny, menjadi teladan nyata bagi industri. Investor mulai menuntut proyek dengan risiko lebih rendah dan siklus pengembangan yang lebih terukur. Versi kini dikembangkan oleh sekitar 250 orang dengan fokus petualangan solo yang didukung koop, artinya inti naratif dan eksplorasi dirancang untuk dimainkan sendirian, sementara mode kooperatif opsional hanya menambah kedalaman tanpa memaksa pemain bergantung pada matchmaking atau server persisten.
Status Saat Ini
Menurut KitGuru, versi terini menuju tahap alpha yang akan mengarah ke produksi penuh. Ini menandakan kemajuan setelah hampir satu dekade mengeksplorasi berbagai konsep, dari prototipe open-world berbasis physics hingga simulasi ekonomi multiplayer. Tahap alpha biasanya mencakup implementasi mekanik inti, sistem AI, dan struktur misi utama, namun masih memerlukan banyak iterasi polishing, optimisasi konsol, dan uji coba kualitas (QA). Namun, tanggal rilis tetap tidak diumumkan, dan Ubisoft belum memberikan jendela rilis bahkan bersifat estimasi, mengingat riwayat proyek besar lainnya seperti Skull & Bones yang mengalami penundaan berulang setelah mencapai alpha.
Implikasi Bagi Pemain
Fokus solo first seharusnya mengembalikan semangat naratif dan eksplorasi yang menjadi ciri khas game pertama yang dirilis pada 2003. Elemen koop menjadi pelengkap, bukan inti, sehingga pemain yang menikmati cerita mendalam, karakter yang berkembang, dan dunia yang kaya lore tidak terpaksa berhadapan dengan tekanan live service. Ini menghindari risiko server mati, monetisasi agresif seperti loot box atau battle pass wajib, dan tekanan konten berkelanjutan yang membunuh banyak proyek live service baru-baru ini. Contoh nyata adalah Anthem dan Marvel’s Avengers, yang keduanya gagal mempertahankan basis pemain karena ketergantungan pada model layanan yang tidak berkelanjutan.
Konteks Industri
Peralihan ini mencerminkan tren industri yang lebih luas: publisher besar mundur dari ambisi live service universal setelah serangkaian kegagalan komersial. Ubisoft sendiri baru-baru ini menutup beberapa proyek live service yang belum diumumkan, termasuk konsep battle royale dan MMO ringan yang pernah dipromosikan di presentasi investor. Keputusan ini rasional secara bisnis karena mengurangi biaya operasional server jangka panjang, dan kreatif karena memberi tim desain kebebasan untuk menciptakan pengalaman single-player yang kohesif tanpa kompromi desain untuk monetisasi. Analis industri seperti Daniel Ahmad (Niko Partners) menyebutkan bahwa “publisher kini mencari ‘hit’ naratif yang bisa dijual sebagai paket lengkap, bukan layanan yang memerlukan investasi berkelanjutan”.
Yang Masih Tidak Diketahui
Detail gameplay, struktur misi, dunia terbuka, sistem progresi, dan platform target belum dibuka. Alpha internal tidak berarti beta publik dekat; biasanya Ubisoft mengadakan closed technical test hanya untuk sekelompok kecil pemain setelah milestone beta. Sejarah pengembangan game Ubisoft besar (Skull & Bones, Avatar: Frontiers of Pandora) menunjukkan jarak jauh antara alpha dan rilis, sering kali memakan waktu 12 hingga 24 bulan tambahan untuk polishing, sertifikasi konsol, dan lokalisasi global. Selain itu, belum jelas apakah game akan mendukung cross-play, cross-progression, atau fitur cloud gaming seperti GeForce Now dan Xbox Cloud Gaming.
Kesimpulan Sementara
Ini berita baik bagi penggemar yang menginginkan sekuel naratif murni yang menghormati warisan Beyond Good and Evil asli. Namun, sampai footage gameplay dan jendela rilis konkret muncul, skeptisisme sehat tetap wajar. Reboot berulang sering meninggalkan sisa-sisa desain yang mengacaukan produk akhir, seperti yang terlihat pada Duke Nukem Forever atau Final Fantasy XV yang mengalami banyak perubahan arah. Komunitas sebaiknya memantau komunikasi resmi Ubisoft, laporan keuangan kuartalan, dan wawancara dengan direktur kreatif Michel Ancel (jika terlibat) untuk mendapatkan sinyal kapan proyek benar-benar siap memasuki fase beta dan akhirnya rilis.